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距離VR虛擬現(xiàn)實沉浸式游戲的流行有多遠

2019/08/09327


在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過戴上隱形眼鏡而進入一個完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對戰(zhàn)升級抑或受傷、失敗重來,過程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個大型VR游戲體驗場。

這樣的場景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來的5G時代,將大幅降低網(wǎng)絡傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術落地提供了更好保障。

游戲廠商早已看到其中機遇。近日,云游控股CEO汪東風接受21世紀經(jīng)濟報道記者專訪時表示,隨著5G時代到來,行業(yè)在尋找未來除了手機之外還會使用哪些終端,答案是下一個設備將是眼鏡?!拔磥聿挥檬謾C屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那么面對這樣的時代,游戲產(chǎn)業(yè)會如何變化,是值得思考的問題?!?

當前形態(tài)的VR游戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機,內(nèi)置手機芯片進行VR畫面的渲染,因為尚沒有5G芯片支持,這類設備需要通過wifi連接5G信號進行傳輸。另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場館看到的多為這類。通常以背著背包連接VR設備的形式呈現(xiàn),由于背包中是類似供給筆記本電腦的服務器,可以渲染相對大型的游戲。

“VR的設備焦點不在5G,而是在提升運算能力、更輕便、清晰度更高。”他認為,未來三年內(nèi),5G基站普及后,從手機到VR的終端設備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進行信息傳輸?!澳壳耙紤]的是計算能力的延時是否在10毫秒之內(nèi),這要針對每座城市部署相應CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡),否則就會有眩暈感。”

不難想象新生代年輕人對這類事物抱有更大期待。汪東風向記者表示,有數(shù)據(jù)顯示,全世界范圍內(nèi)的2000年后人群,對于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內(nèi)的競技比賽關注人數(shù)遠比看NBA的人多,說明他們對手游競技的熱情,甚至超過80、90后對世界性籃球賽事的關注度。

距離VR虛擬現(xiàn)實沉浸式游戲的流行有多遠

“這意味著游戲競技未來將是非常發(fā)達的產(chǎn)業(yè)。”他分析道,VR游戲的核心特點是,更接近現(xiàn)實,VR游戲因為由親身參與,無法外掛和裝備,實際上更具競技屬性,多人組隊互動還能完善社交性。

對此,集邦咨詢(TrendForce)研究經(jīng)理蔡卓卲向21世紀經(jīng)濟報道記者分析道,從某些VR場域的經(jīng)營情況來看,這無疑是能吸引消費者的一種模式,但并非能成為推動市場成長的重要推手,消費者會愿意和親朋好友偶爾在場域游玩VR游戲,但不見得會愿意購買在家里使用。

在硬件方面,價格是很大的挑戰(zhàn),尤其目前硬件成本偏高,壓低價格會導致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來不缺,但問題在于體驗感的好壞,真正能讓消費者感受值回票價的只有少數(shù)游戲,尤其VR游戲在美術上會更需要資源投入,這是小廠難以達到的,而大型游戲開發(fā)商在手游、PC游戲上能獲得更多營收,因此仍舊缺乏開發(fā)精致VR游戲的興趣。

另據(jù)分析機構(gòu)IDC數(shù)據(jù)顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費場所,VR領域的年復合增長率將超過80%。

在此基礎上,要有良好的發(fā)行渠道。假如開發(fā)者綁定了硬件廠商,后者可以為前者提供保底發(fā)行費用,就能夠促成開發(fā)團隊積極研發(fā),但反之,沒有渠道支撐的開發(fā)者,就難以有更大動力進行VR游戲的內(nèi)容研發(fā)。據(jù)稱,云游控股也不希望在VR游戲領域只是單純的游戲研發(fā)者,而是滲透到渠道層面。

目前,“頭號玩咖”旗下運營了六款VR游戲產(chǎn)品,2019年預計共有10款內(nèi)容產(chǎn)品推出市場?!俺跗谧灾餮邪l(fā),是希望先有內(nèi)容供給消費者體驗,而不讓他們失望。我們的目標是做平臺,并演進自研的大空間多人交互技術,已有內(nèi)容團隊在跟我們洽談進入平臺?!?

反觀技術層面,實際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動下,延時問題已經(jīng)得到了良好解決,不會再出現(xiàn)眩暈感。云游控股也在與華為等通信設備商溝通,旨在推進游戲內(nèi)容更高效地傳輸。從整體VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關注商業(yè)模式和消費者付費的問題。目前VR傳輸技術實際上已經(jīng)成熟,只是背后需要積累的成本較高。


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